一个数字能说明多少事
很长一段时间里,体育游戏处理球迷的方式都很直接:一个满意度条,赢球涨一点,输球掉一点,连败到某个阈值就触发“球迷不满”的新闻。这种做法的好处是清楚,玩家一眼就知道现在的处境;问题是它把成千上万名球迷压缩成了一个人。
回到开头那场0比3。统一满意度只能告诉玩家“球迷不高兴”,却无法回答更具体的问题:谁不高兴?为什么不高兴?这种不高兴会持续多久?会不会有人因此不再来看球?当玩家想根据球迷反应调整决策时,一个数字提供的信息几乎为零。
行业正在做的事:先把球迷分开
近几年可以观察到一个明显的方向:体育管理类游戏开始把球迷拆成不同类型。以足球经理类游戏为例,已经有作品为每家俱乐部设置了一组支持者画像,包括死忠型、核心型、家庭型、随战绩起伏的观望型、商业型和休闲型等,每家俱乐部的构成比例各不相同。
这种设计带来的直接变化是,同样的战绩在不同俱乐部会得到不同的反应。一支在保级线挣扎的小球队,观望型球迷比例通常较低,整体对慢节奏的进步更宽容;一支争冠球队的球迷构成则完全不同,期待也高得多。一些作品还会在比赛前同时展示管理层和球迷各自的期待,两者并不总是一致,比如球迷希望更积极的战术,而管理层更在意结果。
这一步的意义在于,设计者开始承认“球迷”不是一个整体。它为后面更复杂的模拟打下了基础。
下一步:情绪要有时间维度
把球迷分成群体之后,自然会出现下一个问题:情绪如何随时间变化?
一场德比失利,对死忠球迷的影响可能持续整个赛季,而对休闲型球迷来说,下周赢一场就翻篇了。一名效力八年的队长离队,老球迷可能好几年都会在讨论里提起他;新球迷则几乎没有感觉。这些差异很难用一个“当前满意度”来表达,需要系统记住发生过什么,以及每个群体对这件事有多在意。
从更大的范围看,游戏行业里关于角色“长期记忆”的讨论也在增加。一些团队在尝试让非玩家角色记住过去的互动,并据此调整之后的反应,而不再只依赖固定的对话树。放到球迷系统里,这个思路意味着球迷群体不只是对最近一场比赛做出反应,而是对一段历史做出反应。
九游体育的做法:群体、记忆、社区三层
九游体育的AI球迷模拟把这件事拆成三层来处理。
第一层是群体。每支球队的球迷由若干群体组成,比如本地老球迷、看台上的年轻组织、家庭观赛者、因为某位明星球员而关注球队的新球迷。每个群体有自己关心的东西:老球迷在意德比和传统,年轻组织在意战术风格,新球迷在意他们喜欢的那名球员有没有出场。
第二层是记忆。九游体育会为每个群体保留一份事件记忆,记录让他们印象深刻的比赛、转会和言论。记忆有强度,也会随时间减弱,但不同群体减弱的速度不同。关于球迷应该记多久,可以参考明星球员离队以后球迷应该记多久。
第三层是社区。当某个群体的情绪持续累积,并且有一个明确的触发点时,网络上的讨论会转化为社区事件,比如组织看台标语、联名发起讨论、减少到场人数。这不是某个数值到了阈值就自动触发,而是要满足情绪强度、群体规模和具体事件三个条件。
同一场0比3,在九游体育里会怎样
还是那场主场0比3输给升班马。在九游体育里,赛后几分钟内,球迷社区会出现几种不同的声音:
- 本地老球迷群体情绪明显下滑,因为这已经是本赛季第三次主场输给排名靠后的球队,他们的记忆里有前两次;
- 年轻组织群体的讨论集中在主教练的三后卫体系上,他们一直不认可这套打法;
- 家庭观赛者的情绪变化不大,但下一场的购票意愿略有下降;
- 因新援而关注球队的新球迷,更多在问“为什么他又没首发”。
玩家看到的不是一个掉了8点的数字,而是四个群体各自在想什么。这样才能做出有针对性的决定:是向老球迷解释近期计划,还是给新援更多出场时间。
这个方向面临的难题
把球迷拆成群体、加上记忆,也会带来新的设计难题。群体太多,玩家会被信息淹没;记忆太长,球迷会显得过于记仇;社区事件太频繁,又会让玩家觉得处处被掣肘。
九游体育目前的做法是控制每支球队的主要群体数量,让球迷社区首页只显示情绪变化最大的两到三个群体,其余放在详情页里。记忆的衰减速度也按群体区分,而不是一刀切。至于社区事件,设计原则是宁可少而有分量,也不要多而无意义。这些取舍仍在调整之中,更多讨论可以在球迷社区栏目中查看。
从满意度到关系
从整个行业的变化来看,球迷系统正在从“玩家要管理的一个指标”,变成“玩家需要长期相处的一群人”。统一满意度适合告诉玩家结果,群体情绪和社区关系则能告诉玩家原因。对九游体育来说,AI球迷模拟的目标不是让玩家讨好每一个人,而是让玩家看清楚:每一个决定,都会在不同的人群里留下不同的记忆。